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捉鱼网启用新域名再次发力手机游戏领域

发布时间:2020-02-11 08:09:26 阅读: 来源:硫酸钡厂家

著名互联网网站-捉鱼网近日重金购买并启用了域名作为其手机网游门户网站,那么捉鱼为什么会启用新网站呢?

这一切源于捉鱼网对中国手机游戏前景的看好,目前,捉鱼与当乐、空中网等网站三国鼎立,捉鱼的这次发力必将对中国手机游戏市场造成深远的影响,据悉3gyou的wap、web部分将并行发展,目前网站集中开发wap领域,web领域的开发将稍后进行。

手机游戏一直是重要的移动增值业务之一,在2007年中国手机用户使用的移动增值业务中,手机游戏使用率为52%,仅次于短信(62.9%)、铃声/图片下载业务(61.9%)。既然在互联网上,游戏成为了最挣钱最具有用户黏性的业务,那在移动互联网时代就没有理由不继续辉煌。

大家对中国手游看好的理由很多:

第一、发展确实很快:2008年全球手机游戏市场规模达54亿美元,同比增长22.7%。我国手机游戏市场营收规模为13亿元,同比增长75.22%。08年中国手机游戏市场规模达到13.65亿元,手机游戏活跃用户数达698万户,其中手机网游用户占总体手机游戏用户的比例已接近40%,规模达280万户,已出现同时在线规模上万人的手机网游。而到了2009年,第二季度中国手机游戏市场规模已达5.2亿元,与上季度相比增长了39.5%。有专家更是预测,“随着3G的推广,未来3年内,手机游戏将会出现爆发式的增长,这种增长是数量级的增长,至少能有现在规模的10倍。”

第二、潜力确实很大:从日本、韩国手机游戏发展趋势来看,日韩手机游戏营收占其增值业务总营收的近10%,但在我国这个比例还不到1%。目前我国有超过1亿的手机上网用户,庞大的用户基数以及与日韩的市场差距,意味着我国手机游戏市场蕴藏着一座巨大的“金矿”。

第三、业内确实很用心:诺基亚、苹果、盛大、德信、电子艺界等其他领域领先企业纷纷推出手机游戏业务,积极布局手机游戏市场。空中网、当乐和捉鱼等移动互联网企业也通过加强技术研发、整合优质资源、拓展市场渠道等措施,巩固其在手机游戏领域的领先地位。中国移动董事长王建宙赴台访问期间,台湾极致行动科技正式推出2款自制研发的手机游戏,并成为中国移动第一批手机游戏产品供货商,未来将每月推出1至2款新游戏,近期将推出在扑克牌类型游戏“斗地主”以及多款动作益智类游戏。中国联通也成立了自己的游戏公司,并准备在IPHONE手机上定制游戏平台。中国电信也在很早就将手机游戏列为其3G重点发展的业务,并且“天翼”品牌天然就和游戏扯不开关系。

第四、资本确实很热衷:2004年,盛大以数千万元收购手机游戏开发商数位红;2005年空中网全资收购手机游戏开发公司天津猛犸、华友世纪以410万美元全资收购手机游戏发行商岩浆数码;2006年,掌上灵通180万美元收购北京奥嘉无限公司51%的股权、魔龙国际全资收购国内顶尖的手机游戏开发商广州数蓝软件科技有限责任公司。2009年,第一视频斥资1.68亿元收购了中国品牌手机游戏开发服务商DragonJoyce,正式试水手机游戏市场,据说将获得Dra700万手机活跃用户,而这些用户将以每月120万的速度增加。

第五、用户面确实在扩大:从2009年手机游戏用户年龄分布看,手机游戏用户仍然以年轻人为主体,18-24岁的用户占到总用户量的72.1%,但25岁以上及18岁以下的手机游戏各用户群与去年相比均出现一定的增长。手机游戏用户的月收入在1000~3000元之间的比例为48.5%,较2008年增长6.7%。收入高于2000元的中高收入用户群体占22.7%,比2008年占比上升7.9个百分点,收入在1000元以下的低收入群体占45.2%,比2008年占比减少8.6%。

日韩欧洲经验可借鉴

作为全球手机游戏市场的后起之秀,国内运营商可以借鉴手机游戏产业较为成熟的日本、韩国和欧洲的经验,引领产业发展,提升产业价值。

韩国:联手各方规模发展

大量聚集优质新游戏,实现业务规模化发展。2005年,韩国移动运营商为了寻求新的收入来源开始与视频游戏展开竞争,SK电讯和KTFreetel联合推出与PC及游戏机相匹敌的3D手机视频游戏。2006年,KTF联合手机游戏企业Com2us公司免费提供Open-Beta版本的移动在线多人角色扮演“TheWorldof Magic”服务。用户可以利用手机游戏具备的功能,与其他用户一起打猎,进行PvP对决,进行游戏币交易或者聊天。截至2007年,SK电讯提供了280款手机游戏,年销售额达1500亿韩元;KTF提供600多款游戏,销售额约1000亿韩元;LGT游戏业务在所有内容业务中占据了30%的比例。

联合强大游戏厂商,联手营销发展用户。自2005年起,SK电讯通过手机专用游戏门户网站推出NEXON的“洛奇”游戏,之后便一直联手强大游戏厂商共同销售热门游戏,并致力于双方资源共享、共同发展用户。例如,NEXON在其游戏门户网站上开通一个服务菜单,可以以Web-to-Phone的形式下载SK电讯的手机游戏;SK电讯和NEXON共同营销卡丁车迷喜爱的手机有线和无线互动服务等。

争取政府政策支持,取得相应资源倾斜。在运营商的大力呼吁下,韩国政府一直在努力推动包括网络游戏和手机游戏在内的数字内容产业的发展,相应的优惠政策和充足的资金投入催生了大批的手机游戏开发商,有力推动了整个产业的良性发展。

日本:多管齐下整体提升

广泛联合游戏厂商,汇聚丰富优质游戏。NTTdocomo以强大的i-appli(JAVA)功能为平台,通过将软件存储区域和数据保存区域(高速缓存)的总容量提高到现有230K的2倍以上,吸引汇聚了大量知名游戏厂商在平台上推出相应手机游戏。Sega、Taito、Namco、Hudson和其他街机版游戏的精简版都被搬进了i-appli,Pac-Man、SpaceInvaders、SimCity等视频游戏也逐渐在手机中出现。

设计合理资费套餐,降低用户使用门槛。日本手机套餐服务非常发达,通过采取流量包月政策,用户一个月支付一定费用,所有游戏都可以无限使用。2004年6月日本采取包月计费后,手机游戏用户急速上升,以SEGA为例,其独立网站“Hitokara”创造了200万用户的佳绩。

推广先进定制终端,提升用户游戏感知。日本运营商与松下、NEC、夏普等一大批知名厂商联合推广先进定制终端,通过手机功能的升级和无线宽带网络数据承载能力的提高,保障了游戏过程的流畅性,有效提升了用户游戏感知。如NTTdocomo率先推出采用3G技术的FOMA手机,虽然传输速率比不上如今的电脑网络速度,但图像、数据已相当稳定。

欧洲:引进+消化+创新

建立合理商业模式,带动产业健康发展。欧洲运营商起初采用封闭的数据业务模式,手机游戏提供商必须向运营商支付网络租赁费用,这一费用对于刚刚出现、实力薄弱的手机游戏提供商来说难以承受。之后,欧洲运营商采取开放的数据业务经营模式。如Vodafone公司推出了VodafoneLive!,通过合作分成的模式鼓励手机游戏开发商的积极参与,也有公司直接引入日本i-Mode的运作模式和游戏内容,这些举措大大推动了欧洲手机游戏业务的发展。

引入日韩高端手机,及时匹配新推业务。欧洲运营商起初和手机厂商之间并没有深层次的合作和定制,而是普通的采购关系,这就导致在新业务推出的时候,相应的终端生产往往会滞后一段时间,从而成为制约瓶颈。在意识到这个问题之后,欧洲的运营商开始直接引入日韩的高端手机,打破了传统欧洲手机市场为欧洲手机厂商垄断的局面,有效缩短了手机游戏的面世周期。

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